Antoine Cayrolco-fondateur et producteur chez Atlas V

Dans le cadre du Paris Images 2022, Antoine Cayrol, co-fondateur et producteur chez Atlas V, revient sur son activité, sur les opportunités du metaverse et la démocratisation de la VR.

Pouvez-vous me dire en quelques mots en quoi consiste votre activité ?  

J’ai un premier métier qui est d’être co-fondateur mais ça c’est pas un métier. À la base, dans la boîte de production Atlas V, je suis producteur d’expériences immersives narratives. C’est-à-dire grosso modo beaucoup de réalité virtuelle, un petit peu de réalité augmentée, quelques films en dôme et mon métier ça reste le métier d’un producteur. Trouver des bons projets, les artistes, les équipes pour les fabriquer et essayer de les financer.

Depuis que vous avez commencé à travailler sur la VR, comment a évolué votre activité ? À quels nouveaux enjeux vous faites face aujourd’hui ?

J’ai commencé la VR il y a cinq ans et il y a eu une première phase d’une explosion exponentielle où tout le monde s’est rué dessus en pensant que ça allait être prêt et être un medium stable en deux ans donc forcément nous on savait bien que ça allait pas être le cas comme plein de mes

compères. Donc on a été patient, on a vu un peu la courbe redescendre pour atteindre une espèce de plateau sur lequel on a continué à produire, on a été beaucoup soutenus par la France et par le Gouvernement, ce qui n’est pas le cas de tous les pays. On a continué à être patient, à faire des projets et là depuis quelques mois, et surtout depuis l’annonce de Mark Zuckerberg de meta et du metaverse, on voit la courbe qui repart à plein feux. Donc c’est une période qui est vraiment très très excitante.

 Quelles sont les opportunités qui s’ouvrent avec le metaverse ?

Alors les opportunités sont énormes parce que le metaverse, il faut bien comprendre que c’est recréer un monde entier de façon digitale avec des avatars et pour ceux comme moi qui sont dans les expériences immersives, les expériences immersives vont faire part de ce monde digital. On pourra aller consommer de façon beaucoup plus simple, c’est-à-dire aller directement dans un cinéma de réalité virtuelle, dans un salon partager des expériences collaboratives avec des amis, pouvoir parler et interagir pendant ces expériences immersives. Donc en fait nous les producteurs  et les artistes, on est là depuis quelques années mais ce qui manque c’est les créneaux de diffusion, c’est les tuyaux. Et aujourd’hui avec le metaverse on voit que tout ça va se démultiplier, on peut voir qu’il y aura de plus en plus de façons d’accéder aux contenus immersifs. Et donc qui dit plus de façons d’y accéder, dit plus d’utilisateurs, qui dit plus d’utilisateurs, dit plus de demande et donc forcément plus de travail pour nous parce qu’enfin beaucoup plus de choses à faire et à fabriquer.  

 La VR peut-elle se démocratiser au cinéma ?

La VR de toute façon, comme toutes les nouvelles technologies, prend du temps. C’est toujours accessible au début à une élite parce que le matériel est très cher et puis ça devient de moins en moins cher, de plus en plus accessible. On voit que les casques coûtaient 1500 euros et il fallait un ordi super puissant. Aujourd’hui, on peut les avoir pour 300 euros et sans même avoir d’ordi chez soi. Donc en fait la voie de la démocratisation ça va être le hardware et le fait que le hardware devienne de moins en moins cher et aussi d’avoir ces fameux canaux de diffusion donc par le biais du metaverse notamment et non pas seulement par un ou deux store tenus par des majors américaines mais avoir une démultiplication des offres comme on peut le voir maintenant sur la VOD avec des choses comme Mubi ou la Cinetek. Il n’y a pas que YouTube pour regarder des vidéos sur Internet. Et ça va être la même chose du coup sur les contenus immersifs. La démocratisation va prendre encore un petit peu de temps, c’est sur que c’est pas pour demain. Je pense qu’on en a encore pour 4,5,6 ans avant que ce soit quelque chose d’un peu plus mainstream mais c’est quand même une courbe qui est assez rapide. Le smartphone a mis dix ans avant de s’installer minimum et ces choses-là prennent du temps.

Comment imaginez-vous le futur d’Atlas V ?  

Déjà on est toujours là, on est content après 5 ans et on voit que si on a passé ce long hiver, on voit enfin la lumière au bout du tunnel. Je dirais que le futur pour nous c’est comment essayer de s’approprier ce metaverse d’une façon qui est un peu plus française, un petit peu plus européenne de faire les choses. On travaille beaucoup avec Facebook, avec Google et j’ai envie de continuer dans ce sens-là mais on a aussi envie de produire de plus en plus de projets qui soient des projets vraiment à vocation européenne, parfois un tout petit peu moins mainstream, peut-être un tout petit peu plus axés sur la transmission, le savoir, l’éducation. Ça c’est l’une des premières choses sur lesquelles on travaille et la deuxième chose c’est vraiment mettre les bouchées doubles sur la distribution et la diffusion donc on a créé une société il y a pas longtemps qui s’appelle Astrea et qui a pour but justement d’aller dans ce sens de distribuer des contenus parce qu’on pense que la distribution doit rester indépendante, trouver des canaux de diffusion qui lui sont propres et donc je dirais qu’une des grosses transversales pour nous c’est vraiment bosser la distribution, le publishing, prendre les codes du jeu vidéo pour que les contenus narratifs immersifs soient vraiment accessibles aux gamers parce que les gamers ont des familles, parlent autour d’eux. Les gamers sont un des premiers vecteurs de démocratisation du medium même pour les contenus qui ne sont pas des jeux vidéo.

Interview réalisée par Fanny Hubert

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